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 In-Game Advertising


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Enquadramento Teórico

Antes de mais, é necessário clarificar o conceito de In game advertising, sendo este definido por Chambers, 2005, como um conceito que se refere ao uso do computador e dos videojogos como meio de divulgação de publicidade.


O in-game advertising replica apropaganda do mundo real no mundo virtual, usando faixas, posters, spots de rádio e outdoors. Temos como exemplos o “SSX3”, jogo de snowboard da Eletronic Arts, que usa outdoors da Honda e Seven Up em sua interface (Mastrocola Vicente, 2008).


“O atributo da ficção não é exclusivo dos textos literários. Dessa forma, entendemos imaginário como um ‘jogo’ (play), posto em acção através de actos de ficcionais. Isso significa dizer que um imaginário tecnológico ou um imaginário da cibercultura apenas pode ser identificado a partir de seus produtos concretos: os textos produzidos naquele ambiente cultural” (Willian Gibson no seu romance “Neuromancer”).


Ainda no contexto da Electronic Arts,. que é uma das maiores editoras de jogos, Carolyne Feinstein (cit in Chambers Jason) diz “Começámos a construir um modelo de negócio em torno dos nossos jogos como um meio publicitário. A Electronic Arts está a fazer uma grande aposta no facto de este ser uma grande oportunidade de negócio”.


O trabalho presente concorda que se a marca ou mensagem publicitária for integrada apropriadamente no jogo digital irá enfatizar a experiência dos consumidores finais (jogadores) e atingir os objectivos dos criadores e publicitários do jogo. Isto reunirá os pontos de vista dos três lados do triângulo: profissionais de publicidade, criadores e editores de jogo, e consumidores finais. O objectivo é que os três grupos estejam satisfeitos.

 

                              

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