Product Placement VS In game advertising
É mais que relevante que, neste estudo sobre in game advertising, se clarifique o conceito de product placement, na medida em que ambos os conceitos são “duas grandes vertentes para fazer comunicação em jogos” (Autor, “O Marketing depois de Amanhã” )
Surgiu uma nova forma de comunicar com o consumidor no contexto de publicidade dentro de um jogo. Tendo em conta que “ os anúncios tradicionais de in-game advertising eram, normalmente, banners, logótipos, outdoors e slogans das organizações, o product placement romper a barreira do simples anúncio no jogo, não divulgando especificamente a marca, mas sim o produto que pretende apresentar. Mas, apesar disso, o product placement, assim como o in-game advertising, é um anúncio estático, não possibilitando alterações nas inserções publicitárias”.
Como referido a cima, O in-game advertising replica a propaganda do mundo real no mundo virtual. Como exemplo disso temos casos como “os personagens descolados do game “Devil´s may cry” usam calças da Diesel. No “Tom Clancy´s Splinter Cell – Pandora Tomorrow” o personagem agente secreto usa um smartphone p900 da Sony Ericsson para cumprir missões e o jogador vive a experiência virtual de usar o aparelho. No “Worms 3D” da SEGA, os personagens bebem RedBull para dar pulos mais altos”. (Mastrocola, 2008)
Christel Russel (1998) desenvolveu uma teoria onde identificou três tipos de presença do
product placement:
- Screen Placement (a marca é visível na frame);
- Script Placement (a marca é mencionada verbalmente);
- Plot Placement (a marca é incorporada na história do jogo).
Ao contrário dos filmes, os jogos constituem um processo activo no qual a marca ou o produto podem ser incorporados no enredo, estando o jogador a conduzir a experiência. O controlo do jogador nos jogos concede aos jogadores uma oportunidade única de sentir e/ou controlar a marca (Nelson, 2002).